Sortilèges

Contrôle des morts-vivants
Coût : Variable

Ce sortilège permet de contrôler des morts-vivants créés par un autre magicien au moyen d'un sortilège de Nécromancie. Chaque PM permet d'animer 1d6 TAI de ces morts-vivants. Chaque round, le magicien doit réussir un jet en opposition POU/POU de la créature morte-vivante pour ne pas perdre le contrôle de celle-ci.

 

Guérison surnaturelle
Portée : Au toucher
Coût : variable
Durée : Instantané

Ce sortilège très rare permet de guérir une personne d'une maladie ou d'un empoisonnement dus à un sortilège ou à une créature surnaturelle. Le coût est de 1 PM par point de VIR. Même guérie, la cible est encore très faible, et il lui faudra 2d6 heures de repos pour être de nouveau en pleine forme.
Avant de pouvoir apprendre ce sortilège, le magicien doit déjà connaître le sortilège Guérison avec un score de 90%.

 

Perception du wuxing
Durée : Instantané

Ce sortilège permet de reconnaître à quel élément du wuxing (eau, bois, feu, etc.) est rattaché un sortilège en cours d'action. Ce sortilège ne marche évidemment pas sur les sortilèges instantanés.

 

Perception du yinyang
Durée : Instantané

Ce sortilège permet (1) de détecter si de la magie est active (sortilège, objet, créature...) et (2) s'il s'agit de magie yin ou de magie yang. Ce sortilège ne marche donc pas sur les sortilèges instantanés.

 

Rougong
Portée : Au toucher
Coût : Variable
Durée : Instantané

Ce sortilège fait récupérer 1 PQ à la cible pour 2 PM dépensés. Quel que soit le nombre de points investis dans le Rougong, les points de Qi de la cible ne peuvent pas dépasser le score initial.

 

Adresse héroïque
Portée : Personnel
Durée : 1 round de combat héroïque

Le personnage voit le coût de toutes ses actions réduit de 1 point (mais le coût minimum reste toujours 1) en combat héroïque.

 

Détection du mensonge

Si une personne à l'intérieur du rayon de portée du sortilège ment, des volutes noires (inoffensives) s'échappent de sa bouche.

 

Harmonisation
Coût : 2 PM

Ce sortilège fait faire à la cible exactement les mêmes gestes que ceux du magicien. Ce dernier ne peut "harmoniser" qu'une seule personne à la fois.

 

Lumière/Ténèbres
Coût : Variable

Ce sortilège crée une boule de lumière flottante qui éclaire une zone de diamètre égal à la portée du sortilège. Le niveau du sortilège détermine la luminosité :
  1 : éclaire comme une bougie
  2 : éclaire comme une torche
  3 : éclaire comme un foyer
  4 : éclaire comme en plein jour
Le sortilège peut être utilisé "à l'envers" pour créer suffisamment de ténèbres pour éteindre la source de lumière ciblée. Cela coûte 1 PM supplémentaire.

 

Paralysie
Portée : Au toucher
Coût : 2 PM

Ce sortilège paralyse la cible, qui ne peut que voir et entendre jusqu'à expiration du sortilège, mais ne peut ni bouger, ni parler ni bien sûr lancer de sortilège.
La cible peut essayer de briser le sortilège en réussissant un test FOR/POU du magicien sur la table de résistance.

 

Sommeil

Ce sortilège endort la cible, d'un sommeil qui a toute l'apparence d'un sommeil naturel.

 

Télékinésie
Coût : Variable
Durée : 1 action d'un round de combat wushu

Ce sortilège permet de faire "voler" 1d3 objets par PM dépensé et d'attaquer ainsi un ou plusieurs adversaires lors d'un combat wushu.
Chaque objet cause 1d3 de dommages.

 

Terreur

Ce sortilège terrorise la cible, qui fuira dans la direction opposée à celle où se trouve le magicien pendant toute la durée du sortilège. Si la cible rencontre un obstacle pendant sa fuite, elle cherchera à le contourner de manière rationnelle. Si la cible se trouve bloquée dans sa fuite, elle tentera de continuer à fuir par une action désespérée (par exemple, elle sautera par-dessus un fossé très large).

 

Allure de Bodhidharma
Portée : Personnel

Le personnage peut se déplacer d'un pas exceptionnellement léger, ce qui lui permet de marcher sur l'eau, ou sur des branches sans les casser, etc., tout cela sans laisser de trace.

 

Éloquence de Mañjusri
Coût : Variable
Durée : 1 round

Le personnage cible voit sa compétence Persuasion accrue de +10% par PM dépensé.

 

Glossolalie
Coût : Variable

Le personnage cible peut parler une langue inconnue avec un score de 20% par PM dépensé.

 

Lévitation
Coût : Variable
Durée : 15 min

Permet de faire léviter 6 points de TAI par PM dépensé. Si la cible est le jeteur du sort lui-même, ce dernier peut ensuite se déplacer chaque round avec un Mouvement de 6 en dépensant 1 PM supplémentaire.
Ce sortilège permet également de freiner un corps en chute libre. Retirer un dé aux dommages de la chute par PM dépensé. En dépensant davantage de PM que ce que peut infliger la chute, le corps en chute libre est non seulement freiné, mais lévite au-dessus du point de l'impact évité.

Exemple : Lao Song chute d'une hauteur de 10 m (4d6 de dommages, cf. les règles de Casus Belli). En dépensant 4 PM, le bonze Zhang freine suffisamment la chute de Song pour que ce dernier ne subisse aucun dommage. Si la dépense est de 5 PM, Zhang non seulement freine la chute, mais en outre fait léviter Song au-dessus du sol.

 

Maillet de diamant
Portée : Personnel

Ce sortilège transforme l'arme du personnage en jingang chu. Cette arme (FV 3) fait 1d6+3 de dommages ; en outre toute créature touchée par cette arme doit immédiatement tirer sous ses Scories karmiques

 

Mandala

Ce sortilège permet de créer un mandala, soit sous forme de peinture sur soie ou sur papier, soit sous forme de dessin de sable coloré. Le mandala peut ensuite être investi de PM comme un focus (cf. 6.7).

 

Mantra d'Avalokitesvara
Coût : Variable

Chaque PM diminue de 2 les dommages infligés par des créatures démoniaques au personnage cible, et réduit de 10% tous les jets de compétences de ces créatures.

 

Mantra de Bhaisajyaguru
Coût : Variable

Ce sortilège permet de guérir une personne de n'importe quel mal physique : blessure, maladie, empoisonnement, d'origine naturelle ou surnaturelle.
Le coût est de 1 PM par point de vie, de FOR, de CON, etc. à récupérer, ou par point de VIR de la maladie ou du poison à réduire.

 

Mantra de Târâ
coût : 3 PM
Durée : Tant que le magicien reste concentré

Tant que le magicien maintiendra sa concentration, axiuluo, egui, long, luocha et yecha éviteront de l'attaquer.

 

Protecteur du Dharma
Coût : Variable

Ce sortilège permet de faire apparaître une créature défendant la foi bouddhique. La puissance de cette créature dépend du nombre de PM dépensés.
  3 PM : Shizi
  4 PM : Yecha
  5 PM : Long
  6 PM : Jingang lishi
Le protecteur du Dharma disparaît à expiration du sortilège.

 

Résurrection
Coût : 3 PM
Durée : Instantané

Ce sortilège, réservé aux bonzes et moines très pieux, permet de ressusciter une personne morte de mort plus ou moins naturelle (maladie ou blessures). Ce sortilège doit être lancé avant que le hun et le po n'aient quitté le xing. Même ressuscitée, la cible est encore très faible, et il lui faudra 2d6 jours de repos pour être de nouveau en pleine forme.

 

Sûtra d'Ullambana
Coût : 2 PM
Durée : Instantané

Ce sortilège permet de bannir un esprit affamé ou un preta pendant 24 heures si celui qui jette le sortilège réussit un jet de POU du magicien/POU de la cible sur la table de résistance.

 

Troisième œil
Durée : Instantané

Ce sortilège permet (1) de voir toute créature démoniaque invisible ou travestie et (2) de détecter si de la magie démoniaque est active (sortilège, objet magique). Ce sortilège ne marche donc pas sur les sortilèges instantanés.

*cf. Les unités de mesure 

 

 

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